Tuesday, December 10, 2013

Efek Positif dan Negatif Mengikuti Social Media

- Definisi

Social Media atau Media Sosial adalah  sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

- Klasifikasi Media Sosial

Terdapat beberapa klasifikasi untuk mendeskripsikan media sosial, antara lain :


  1. Blog dan microblog : User lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di blog ini seperti curhat ataupun mengkritik kebijakan pemerintah. contohnya twitter.
  2. Konten : para user dari pengguna website ini saling meng-share konten – konten media, baik seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain. contohnya youtube.
  3. Situs jejaring sosial : Aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa seperti foto – foto. contoh facebook.
  4. Virtual game world : Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online.
  5. Proyek Kolaborasi : Website mengijinkan usernya untuk dapat mengubah, menambah, ataupun me-remove konten – konten yang ada di website ini. contohnya wikipedia.
Kelebihan mengikuti SosMed


  1. Informasi bisa didapatkan dengan lebih mudah dan cepat.
  2. Bebas menyuarakan apa yang sedang ada dipikiran.
  3. Bisa menyalurkan bakat dan menyampaikan ke khalayak rama melalui SosMed.
Kekurangan mengikuti SosMed.

  1. Apabila menulis status yang sifatnya sensitif, akan berdampak atau menyebabkan orang lain tersinggung. Atau bisa menyebabkan pidana pada kita (bila menulis / mengkritik pemerintah dengan kata yang tidak sopan).
  2. Butuh koneksi internet.
Sumber : wiki

Pemafaatan Telematika

- Definisi Telematika

Telematika berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Telematika menurut Moedjiono (Deputi Telematika Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo)).

Telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital. pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

- Pemahaman Telematika

Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan onformatika.

“Telematika” adalah istilah bahasa Indonesia yang kita (stakeholders) create sendiri,
yaitu merupakan konvergensi dari:
Tele=”Telekomunikasi”
ma=”Multimedia”
tika=”Informatika”, atau konvergensi dari “3C”, “content”, “Computing”, and “Communication”.

Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disarikan pemahaman tentang telematika sebagai berikut:
1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi.
3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).

- Pemanfaatan Telematika

• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). Ragam Bentuk Telematika Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sector

• E-government E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI).

• E-Commerce Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, sampai membuat claim.

• E-Learning adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.

Sumber : sumber 1 , sumber 2
Terimakasih kepada sumber.

Wednesday, October 16, 2013

Pengantar Telematika

A. Definisi.

Telematika berasal dari bahasa perancis “Telematique” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi merujuk pada sarana prasarana, sistem dan metode untuk perolehan, pengiriman, penerimaan, pengolahan, penafsiran, penyimpanan, pengorganisasian, dan penggunaan data yang bermakna.

Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital.

B. Sejarah.

Perkembangan telematika di indonesia mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang waktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan. 
Pada periode ini jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatar belakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984. Setelah setahun sebelumnya internet diluncurkan di Amerika.

2. Periode Pengenalan.
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990.

Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet. Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. 

3. Periode Aplikasi.
Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, HP illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat dengan mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah.

Kebijakan pengembangan yang sifatnya formal “top-down” direalisasikan dengan dikeluarkannya Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika.

Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.

Friday, May 17, 2013

Resensi


DAFTAR PUSTAKA
1. "Universitas Pembangunan Nasional" - Yogyakarta.
2. http://en.wikipedia.org/History of Online Games
3. http://en.wikipedia.org/Online Games
4. Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/


Ringkasan.

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Beberapa contoh game online :
• First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama.Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak.

Kesimpulan.

Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.

Thursday, April 18, 2013

game online

BAB I PENDAHULUAN 

Latar Belakang 

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.

 Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.

Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Rumusan Masalah Bedasarkan latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu
1. Apa Pengertian dari game Online ?
2. Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online ?
3. Apa saja Tipe-tipe Game Online?
4. Bagaimana Dampaknya?

Thursday, March 28, 2013

Banjir di Jakarta "Lagu Lama"

JAKARTA - Banjir yang kerap terjadi di Jakarta seringkali dihubungkan dengan kurangnya resapan air.
Tak heran, setiap tahunnya pembangunan di Jakarta terus bertambah. "Faktor utama yang melatarbelakangi banjir di Jakarta itu kurangnya daerah resapan air," ungkap pengamat tata kota, Yayat Supriyatna saat dihubungi Okezone, Sabtu (29/12/2012). 

Dia menambahkan, untuk menciptakan daerah resapan air dapat dilakukan dengan cara menambah Ruang Terbuka Hijau (RTH), membuat sumur peresapan, dan juga memperbaiki sistem drainase. Dalam mewujudkan hal tersebut, lanjut dia, Pemerintah DKI dapat melakukannya dengan menyediakan lahan untuk penyerapan air. "Pemda dapat membeli lahan sebagai peresapan dan juga dapat membuat sebuah aturan jika setiap rumah diwajibkan untuk menyediakan sumur peresapan," ungkapnya. 

Selain itu beberapa penyebab terjadinya banjir di Jakarta yaitu banjir kiriman dari Bogor. Maka dari itu diperlukan kerjasama yang baik antara Jakarta dan Bogor untuk menyelesaikan masalah tersebut. "Jakarta tidak bisa sendiri dalam menyelesaikan banjir. Ini memerlukan kerjasama yang baik antara Jakarta dan daerah di sekitarnya salah satunya Bogor," pungkasnya. (nia) (rhs)

perbaikkan :

- "Lagu Lama" : sudah biasa.

- kerap terjadi : sering terjadi.

- Tak heran : Tidak mengherankan.

- Sumur peresapan : Sumur resapan / Tanah Resapan.

- Sebuah aturan : Peraturan.

Sumber : OKEJON

Saturday, January 19, 2013

Karya Ilmiah



A. Definisi Karya Ilmiah

“Karangan ilmiah merupakan suatu karangan atau tulisan yang diperoleh sesuai dengan sifat keilmuannya dan didasari oleh hasil pengamatan, peninjauan, penelitian dalam bidang tertentu, disusun menurut metode tertentu dengan sistematika penulisan yang bersantun bahasa dan isisnya dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya/ keilmiahannya.”—Eko Susilo, M. 1995:11".

Karya ilmiah adalah suatu karya dalam bidang ilmu pengetahuan (science) dan teknologi yang berbentuk ilmiah. Suatu karya dapat dikatakan ilmiah apabila proses perwujudannya lewat metode ilmiah. Jonnes (1960) memberikan ketentuan ilmiah, antara lain dengan sifat fakta yang disajikan dan metode penulisannya.


B. Ciri - Ciri Karya Ilmiah

1. Struktur Sajian
Struktur sajian karya ilmiah sangat ketat, biasanya terdiri dari bagian awal (pendahuluan), bagian inti (pokok pembahasan), dan bagian penutup. Bagian awal merupakan pengantar ke bagian inti, sedangkan inti merupakan sajian gagasan pokok yang ingin disampaikan yang dapat terdiri dari beberapa bab atau subtopik. Bagian penutup merupakan kesimpulan pokok pembahasan serta rekomendasi penulis tentang tindak lanjut gagasan tersebut.

2. Komponen dan Substansi
Komponen karya ilmiah bervariasi sesuai dengan jenisnya, namun semua karya ilmiah mengandung pendahuluan, bagian inti, penutup, dan daftar pustaka. Artikel ilmiah yang dimuat dalam jurnal mempersyaratkan adanya abstrak.

3. Sikap Penulis
Sikap penulis dalam karya ilmiah adalah objektif, yang disampaikan dengan menggunakan gaya bahasa impersonal, dengan banyak menggunakan bentuk pasif, tanpa menggunakan kata ganti orang pertama atau kedua.

4. Penggunaan Bahasa
Bahasa yang digunakan dalam karya ilmiah adalah bahasa baku yang tercermin dari pilihan kata / istilah, dan kalimat-kalimat yang efektif dengan struktur yang baku.

Saturday, January 5, 2013

Fenomena Aneh Luar Angkasa

Pembuka

Banyak fenomena-fenomena aneh yang terjadi di bumi ini. Tapi dalam hal ini yang akan saya tulis adalah fenomena mengenai luar angkasa.

Tuhan YME menciptakan alam semesta ini dengan isinya, dan dengan tujuannya. Dan semua berjalan sejalan seiringan. Subhanallah.

Bagitu banyak fenomena yang terjadi setiap harinya diluar angkasa, jangankan setiap hari, setiap sepersekian detik pasti ada perubahan di tatasurya kita. 

Oke langsung saja pada intinya, ada beberapa fenomena yang akan saya tulis disini. Mungkin sudah sedikit agak lama (jadul), tapi menurut saya masih layak untuk di posting. Karena saya pribadi menyukai hal tentang luar angkasa.

1. Sprite (kilauan cahaya)

Fenomena seperti ini biasanya terjadi saat adanya badai, Fenomena aneh ini terjadi sekitar pada tanggal 30 April 2012. Dan para astronot di International Space Station (ISS) berhasil mengabadikan moment tersebut. Gambar pertama sprite muncul pada Juli 1989 oleh para peneliti di University of Minnesota.

Fenomena langka yang biasa disebut ‘sprite’ ini berupa cahaya merah dan biru yang berkedip ribuan kali dalam satu detik.

Di akui oleh para peneliti dalam mendapatkan gambar tersebut tidak bisa dalam resolusi tinggi, Fenomena ini terjadi di ketinggian 80 km dari permukaan Bumi.



“Fenomena ini sangak spektakuler. Selain terjadi dalam waktu cepat, bisa saja Anda melewatkannya ketika berkedip. Fenomena ini juga berada di titik buta manusia,” tutup geofisikawan Hans C. Stenbaek-Nielsen dari University of Alaska, AS.

2. Tabrakan Antar Galaksi
Ternyata galaksi pun dapat saling “memakan” satu sama lain. Yang lebih mengejutkan adalah galaksi Andromeda sedang bergerak mendekati galaksi Bima Sakti kita. Gambar di atas merupakan simulasi tabrakan Andromeda dan galaksi kita , yang akan terjadi dalam waktu sekitar 3 milyar tahun.

3. Bintang Quasar
Quasar tampak berkilau di tepian alam semesta yang dapat kita lihat. Benda ini melepaskan energi yang setara dengan energi ratusan galaksi yang digabungkan. Bisa jadi quasar merupakan black hole yang sangat besar sekali di dalam jantung galaksi jauh. Gambar ini adalah quasar 3C 273, yang dipotret pada 1979.

4. Venus Transit
Mungkin dapat dikatakan bahwa kejadian ini adalah peristiwa astronomi terbesar sepanjang tahun 2012. Foto ini diambil ketika Venus melakukan 'perjalanannya' mendekati matahari dan terjadi hanya 105 tahun sekali. Dalam foto tersebut, bulan seakan-akan terlihat seperti buah jeruk besar dan Venus hanya berupa titik hitam kecil mengambang di permukaannya.

5. Supermoon

Supermoon adalah peristiwa semesta yang terjadi pada awal bulan Mei lalu. Pada saat itu, bulan hanya berjarak sekitar 221,802 mil dari bumi. Oleh karenanya, ukuran bulan menjadi sangat besar dan bersinar terang. Banyak orang biasa sampai astronom mengabadikan kejadian langka ini.

6. Eagle Aurora

Memang di beberapa belahan bumi lain sering muncul 'lukisan' alam yang disebut aurora. Namun, dari banyaknya aurora yang muncul, foto satu ini memiliki satu bentuk imajinasi yang khusus. Foto yang diambil di Norwegia ini memiliki bentuk mirip elang.

7. Whirlpool Galaxy
Foto ini berhasil menyabet peringkat pertama di kompetisi  2012 Astronomy Photographer of the Year. Menurut penuturan di National Geographic, galaksi ini berjarak 20 juta tahun cahaya dari bumi. Warna-warna tersebut berasal dari bintang muda dan gas hidrogen yang ada di angkasa.

8. Whitch's Brooms

Foto di atas adalah sebuah supernova yang dinamakan Witch's Broom. Seperti yang dilansir National Geographic, Whitch's Broom ini adalah bintang di galaksi Bima Sakti yang meledak sejak ribuan tahun lalu. Supernova ini memiliki jarak 1.400 tahun cahaya dari bumi dan berada tepat di konstelasi Cygnus.

Penutup


Sebenarnya banyak sekali fenomena lain yang sudah terungkap, namun tak semua saya input disini. Dan masih banyak sekali fenomena diluar sana yang masih belum terungkap sampai sekarang,salah satunya  "apakah alien ada?". Siapa yang tau, hanyalah Sang Khalik yang Maha Mengetahui Alam Semesta ini.

Mungkin itu saja yang bisa saya tulis disini. Kurang lebihnya mohon maaf, dan terimakasih pada sumber-sumber inspirasi saya.

Sumber : 
sumber 1
sumber 2
sumber 3

Kutipan, Abstrak, dan Daftar pustaka

Kutipan, Abstrak, dan Daftar pustaka

A. Kutipan


1. Pengertian Kutipan


Kutipan adalah gagasan, ide, pendapat yang diambil dari berbagai sumber. Proses pengambilan gagasan itu disebut mengutip. Gagasan itu bisa diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.


2. Tujuan Kutipan


Dalam tulisan ilmiah, baik berupa artikel, karya tulis, skripsi, tesis, dan disertasi selalu terdapat kutipan. Kutipan adalah pengokohan argumentasi dalam sebuah karangan. Seorang penulis tidak perlu membuang waktu untuk menyelidiki suatu hal yang sudah dibuktikan kebenarannya oleh penulis lain, penulis cukup mengutip karya orang lain tersebut. Dengan demikian kutipan memiliki fungsi sebagai:
a. landasan teori
b. penguat pendapat penulis
c. penjelasan suatu uraian
d. bahan bukti untuk menunjang pendapat itu
Berdasarkan fungsi di atas seorang penulis harus memperhatikan hal-hal berikut:
1) penulis mempertimbangkan bahwa kutipan itu perlu
2) penulis bertanggung jawab penuh terhadap ketepatan dan ketelitian kutipan
3) kutipan dapat terkait dengan penemuan teori
4) jangan terlalu banyak mempergunakan kutipan langsung
5) penulis mempertimbangkan jenis kutipan, kutipan langsung atau kutipan tak langsung
6) perhatikan teknik penulisan kutipan dan kaitannya dengan sumber rujukan


3. Fungsi Kutipan


Fungsi Kutipan
Kutipan memiliki fungsi tersendiri. Fungsi dari kutipan adalah sebagai berikut :
1) Menunjukkan kualitas ilmih yang lebih tinggi.
2) Menunjukkan kecermatan yang lebih akurat.
3) Memudahkan penilaian penggunaan sumber dana.
4) Memudahkan pembedaan data pustaka dan ketergantungan tambahan.
5) Mencegah pengulangan penulisan data pustaka.
6) Meningkatkan estetika penulisan.
7) Memudahkan peninjauan kembali penggunaan referensi, dan memudahkan penyuntingan naskah yang  terkait dengan data pustaka.


4. Jenis Kutipan


a. Kutipan langsung

Kutipan Langsung ialah kutipan yang sama persis dengan teks aslinya,tidak boleh ada perubahan.Kalau ada hal yang dinilai salah/meragukan,kita beri tanda ( sic! ),yang artinya kita sekedar mengutip sesuai dengan aslinya dan tidak bertanggung jawab atas kesalahan itu.

b. Kutipan Tidak langsung

Dalam kutipan tidak langsung kita hanya mengambil intisari pendapat yang kita kutip.Kutipan tidak langsung ditulis menyatu dengan teks yang kita buat dan tidak usah diapit tanda petik.


B. Abstrak


1. Pengertian Abstrak



Abstrak adalah suatu bentuk informasi yang disajikan dalam laporan atau karya ilmiah, seperti skripsi, tesis, dan disertasi, yang ditulis secara teknis dengan tujuan agar pembaca segera mengetahui isi yang ditulis secara singkat.

Dengan kata lain, abstrak adalah pernyataan singkat tetapi akurat dari sisi dokumen tanpa menambah tafsiran atau kritik dan tanpa membedakan untuk siapa abstrak tersebut dibuat (American National Standard Institute’s, 1979).

2. Jenis-jenis Abstrak

Abstrak dalam seuah penulisan karya ilmiah memiliki beberapa jenis penulisan berdasarkan isinya. Abstrak dapat diklasifikasikan dalam dua jenis, yaitu sebagai berikut.
  • Abstrak indikatif adalah abstrak yang menyajikan uraian secara singkat mengenai masalah yang terkandung dalam laporan atau karya ilmiah lengkapnya. Abstrak indikatif bertujuan agar pembaca mengetahui isi informasi tanpa memadatkan isi informasi aslinya dan hanya memberikan indikasi sasaran cakupan tulisan. Maka, pembaca dapat mempertimbangkan apakan tulisan asli perlu dibaca atau tidak.
  • Abstrak informatif adalah miniatur laporan atau karya ilmiah asli dengan menyajikan data dan informasi secara lengkap sehingga pembaca tidak perlu lagi membaca tulisan aslinya, kecuali untuk mendalaminya. Dalam abstrak informatif, disajikan keseluruhan tulisan asli dalam bentuk mini. Seperti, judul, penulis, institusi, tujuan, metode dan analisis laporan, hasil penelitian, dan simpulan.


C. Daftar Pustaka

1. Pengertian daftar pustaka

yaitu suatu daftar yang berisi semua sumber bacaan yang digunakan sebagai bahan acuan dalam penulisan karya ilmiah seperti Makalah, Skripsi, Tugas Akhir, Laporan, Thesis,dan penelitian. Pemilihan daftar pustaka ini harus benar-benar sesuai dengan pokok permasalahan yang dibahas dalam makalah. Mahasiswa, Dosen, Siswa tidak boleh mencantumkan nama/judul buku, artikel/jurnal serta dokumen lainnya baik cetak maupun internet yang tidak terdapat dalam daftar pustaka ini.



Sumber :

Terimakasih yang sebesar-besar saya tujukan kepada sumber diatas. :)